Lebih dari 50 tahun setelah Don Rawitsch memperkenalkan Oregon Trail di kelas delapannya, perdebatan berlanjut: Bisakah game menjadi alat yang sah untuk belajar? Pendukung pembelajaran berbasis permainan memiliki alasan yang baik untuk bersikap optimis—namun juga berhati-hati.
Pendukung pembelajaran berbasis permainan memiliki alasan yang baik untuk bersikap optimis—namun juga berhati-hati.
Tailwinds: Ekosistem yang Mendukung
Kondisi pendukung dasar untuk pembelajaran berbasis game adalah akses ke komputer dan broadband. Selama beberapa dekade terakhir, telah terjadi langkah besar di bidang ini. Menurut Pusat Statistik Pendidikan Nasional, jumlah orang dewasa dengan anak di bawah usia 18 tahun yang melaporkan bahwa “komputer selalu atau biasanya tersedia untuk tujuan pendidikan” telah meningkat menjadi 94 persen. COVID juga mempercepat pendanaan untuk broadband di lingkungan yang kurang terlayani. Meskipun masih ada pekerjaan yang harus dilakukan untuk menutup kesenjangan digital, akses menjadi faktor pembatas untuk pembelajaran berbasis game. Pada saat yang sama, sekolah dan guru semakin nyaman dengan ide permainan di dalam kelas.
Semakin banyak penelitian menyoroti kemanjuran pembelajaran berbasis permainan. Dikatalisasi melalui inisiatif seperti kelompok Games, Learning and Society di UC Irvine, MIT Game Lab, US Department of Education Ed Games Expo, Games for Change dan berbagai macam organisasi di seluruh dunia, penelitian menunjukkan nilai pedagogis dari game baik dalam jalur pembelajaran formal maupun informal. Faktanya, Jaringan JAMA baru saja menerbitkan laporan peer-review yang “menunjukkan peningkatan kinerja kognitif pada anak-anak yang bermain video game vs mereka yang tidak”.
Kami juga telah melihat pertumbuhan dalam pembelajaran berbasis minat, khususnya seputar pembuatan game remaja—komponen kunci dari kesuksesan besar Roblox dan Minecraft. Membuat game memupuk berbagai keterampilan keras (mis. coding) dan keterampilan lunak (mis. kreativitas, kolaborasi, komunikasi, pemikiran kritis, pemecahan masalah, ketahanan) dan melintasi berbagai disiplin ilmu (mis. seni, desain, teknologi, suara/musik, manajemen proyek) . Hampir semua keterampilan ini dibutuhkan untuk pekerjaan di dunia digital dengan tenaga kerja yang semakin terdistribusi. Dan banyak anak sangat ingin terjun dan mulai berkreasi.
Perusahaan seperti Microsoft (Minecraft), Epic (Fortnite Creator), dan Roblox telah mendirikan divisi pendidikan dengan tujuan yang ambisius. Misalnya, Dana Komunitas Roblox bertujuan untuk menjangkau 100 juta siswa pada akhir dekade ini dan baru-baru ini membuka dana $10 juta untuk pengembang dan pendidik untuk membangun platform mereka. Ini juga merupakan fokus kami di Endless Studios, sebuah proyek pembuatan game baru yang didistribusikan secara global dan dipimpin oleh kaum muda. Pemuda dapat mengerjakan berbagai macam permainan menggunakan alat dan proses profesional, mengakses dukungan mentor, mengembangkan portofolio, dan mendapatkan kredensial mikro.
Headwinds: Menghadapi Tantangan
Sayangnya, tidak semua orang senang dengan permainan di kelas. Dengan rata-rata anak muda Amerika menghabiskan delapan jam sehari untuk melihat layar, orang tua, guru, dan pembuat kebijakan khawatir tentang dampak potensial terhadap perkembangan anak muda, yang tidak sepenuhnya kami pahami. Waktu layar remaja sekarang sedang diatur di negara-negara seperti Korea Selatan dan China, dan negara-negara lain sedang mengevaluasi kebijakan serupa.
Lebih lanjut, masa depan yang dekat di mana kita menghabiskan lebih banyak waktu dalam ‘metaverse’ digital sementara ‘dunia nyata’ non-digital menjadi semakin dystopian adalah pemikiran yang menakutkan bagi banyak orang. Yang lebih menakutkan adalah kemungkinan bahwa platform metaverse terkemuka akan melacak data pribadi dalam jumlah yang luar biasa dan dikendalikan oleh segelintir perusahaan yang lebih didorong oleh model bisnis daripada dampak positif.
Kelangkaan visi menggugah untuk masa depan pendidikan membatasi imajinasi bahkan pengusaha pendidikan yang paling bersemangat dan berpikiran maju.
Keterlibatan audiens menimbulkan teka-teki lain. Sebagian besar permainan pembelajaran masih menargetkan anak-anak dan remaja yang sangat muda, tetapi kurang berhasil dalam melibatkan remaja dan dewasa muda. Remaja cenderung tertarik pada pembelajaran berbasis permainan ketika itu sejalan dengan minat alami mereka. Dan persentase yang signifikan dari game untuk pembelajaran tidak memiliki ketelitian penerbitan. Banyak proyek jatuh ke lembah kekurangan, membutuhkan anggaran yang lebih besar atau nilai hiburan yang lebih besar untuk mengatasi kebisingan di ruang konsumen atau posisi yang lebih tepat untuk menggantikan waktu atau uang di ruang kelas. Terlalu banyak dari game ini yang masih bagus untuk dimiliki, bukan penawaran yang harus dimiliki, dan penerapannya seringkali melibatkan banyak gesekan.
Teknologi baru
Masa depan pembelajaran berbasis game tidak diragukan lagi akan dipengaruhi oleh munculnya teknologi baru yang kuat — komputasi berbasis cloud, mesin pembuat game 3D (misalnya Unity dan Unreal), blockchain dan, tentu saja, virtual reality (VR) dan augmented reality (AR).
Institusi pendidikan terkemuka seperti Arizona State University banyak berinvestasi dalam VR generasi mendatang melalui kemitraan mereka dengan Dreamscape Learning. Meskipun akses ke perangkat tetap menjadi masalah ekuitas, kami sekarang memiliki gambaran sekilas tentang seperti apa pembelajaran yang sangat imersif dengan dunia yang menarik dan penceritaan. Kami juga melihat pilot inovatif dan kesuksesan awal dengan AR. Misalnya, perusahaan manufaktur menghilangkan manual tertulis dan secara efektif menggunakan platform AR untuk pelatihan tentang mesin yang terus berkembang. Perusahaan seperti Meta/Oculus, Niantic, Google, dan Apple semuanya berinvestasi dalam pendidikan yang diaktifkan oleh VR dan AR dan akan bersemangat untuk menyoroti dampak positif pada pembelajaran.
Semua teknologi ini mungkin menjadi elemen kunci dari apa yang disebut pembelajaran di metaverse, meskipun ada banyak pandangan berbeda tentang apa yang diwakili oleh konsep ini. Seperti yang ditunjukkan Neal Stephenson, penulis fiksi ilmiah yang menciptakan istilah ‘Metaverse’ dalam novelnya tahun 1992 “Snow Crash” dalam artikel Washington Post, “Saat ini, metaverse adalah sup primordial dari banyak perusahaan besar dan kecil. satu sama lain.”
Visi Kolektif
Visi kita untuk masa depan paling sering dibentuk oleh media populer. Dan sayangnya, dalam hal pendidikan, mereka masih terkendala oleh tradisi. Dengan contoh-contoh mulai dari The Jetsons hingga Star Trek, mereka jarang menyimpang dari pendekatan ‘bijak di atas panggung’ untuk pengajaran di kelas. Sayangnya, sebagian besar film, televisi, dan video game yang menghadap ke masa depan menggambarkan masa depan dystopian, dan kelangkaan visi yang menggugah untuk masa depan pendidikan membatasi imajinasi bahkan pengusaha pendidikan yang paling bersemangat dan berpikiran maju.
Salah satu contoh menggugah potensi masa depan pembelajaran datang, sekali lagi, dari Neal Stephenson. Ditetapkan dalam waktu dekat, “Diamond Age” memperkenalkan platform pembelajaran AI interaktif yang disebut A Young Lady’s Illustrated Primer. Visi platform pembelajaran masa depan ini menampilkan beberapa elemen yang menarik. Memadukan bimbingan belajar yang cerdas dan umpan balik yang dipersonalisasi, Primer mencakup berbagai mata pelajaran akademik yang relevan, bersama dengan keterampilan sosial-emosional dan berpikir kritis. Ini adalah platform yang kuat yang mengikuti protagonis novel ke mana pun dia pergi—belajar tidak ditentukan oleh pengaturan institusional. Novel ini juga mengkaji masalah kesetaraan, mengeksplorasi siapa yang memiliki akses ke platform pembelajaran yang begitu kuat.
Ini mungkin muncul sebagai visi masa depan untuk pembelajaran berbasis game di masa depan—elemen kuncinya adalah platform yang memberdayakan jalur pembelajaran yang dipersonalisasi dan adaptif, mencakup banyak mata pelajaran, dan memupuk keterampilan kritis abad ke-21. Jika game memiliki dampak yang mendalam dan dapat diskalakan pada masa depan pembelajaran, kemungkinan besar game tersebut akan melalui platform yang dapat diadaptasi dan diperluas oleh banyak pendidik, pakar domain, dan bahkan siswa yang berbeda, di semua latar dan waktu.
Bagaimana permainan yang dibuat dengan baik, platform pembelajaran, dan visi pendidikan yang benar-benar memisahkan diri akan bertemu?
Platform semacam itu mungkin lebih mirip Edisi Pendidikan Minecraft atau inisiatif pendidikan Roblox daripada Oregon Trail. Bahkan, permainan seperti Oregon Trail mungkin hanya berfungsi sebagai salah satu ‘tulang belakang’ pembelajaran yang bekerja dalam platform yang lebih luas—sama seperti buku teks yang telah menjadi tulang punggung kurikulum pembelajaran tradisional selama lebih dari satu abad. Pengusaha pendidikan, guru inovatif, orang tua, dan siswa dapat mengadaptasi dan memperluas platform berbasis game dengan alat ‘modding’ yang dapat diakses.
Bagaimana permainan yang dibuat dengan baik, platform pembelajaran, dan visi pendidikan yang benar-benar memisahkan diri akan bertemu? Itu masih dugaan siapa pun. Tapi kami bertaruh beberapa anak berusia 14 tahun yang dengan senang hati meretas video game-nya hari ini untuk mendapatkan poin kesehatan tanpa batas akan mengetahuinya—kemungkinan bekerja sama dengan rekan-rekannya yang memiliki semangat yang sama dan ruang digital kolaboratif.