Guru teknologi kawakan Ben Kelly bersyukur, setelah 18 tahun mengajar, murid-muridnya masih berlarian ke kamar ketika waktunya masuk kelas. Tapi dia memperingatkan untuk tidak terlalu memuji teknologi itu sendiri. 250 siswa SMP dan SMA di pedesaan Caledonia Regional School di Moncton, New Brunswick, menggunakan komputer yang lebih tua dari siswa itu sendiri. Sebaliknya, Kelly memuji kurikulum yang melibatkan kreativitas mereka dan menyuarakan minat mereka.
Saya bukan tipe orang yang suka menugaskan sesuatu dan kemudian berseliweran di ruangan. Saya menyelam bersama anak-anak.
Kelly, penerima dua kali Penghargaan Perdana Menteri Kanada untuk Keunggulan Mengajar di STEM, percaya bahwa pembelajaran berbasis misi dan permainan sangat ideal untuk memikat siswa di seluruh kurikulum, tidak hanya di kelas teknologi. Dan dia harus tahu. Sebagai spesialis di sebuah sekolah kecil, Kelly telah dipanggil untuk mengajar berbagai macam kelas—menurut perkiraannya, kira-kira 75 kelas yang berbeda—selama masa jabatannya.
EdSurge cukup beruntung duduk bersama Kelly untuk membahas manfaat pembelajaran berbasis permainan dan bagaimana hal itu dapat menghubungkan siswa dengan pengalaman dunia nyata dengan cara yang dapat diterima.
EdSurge: Anda berbicara banyak tentang pembelajaran berbasis misi. Mengapa itu berarti bagi Anda?
Kelly: Saya mulai mengajar 18 tahun yang lalu, setelah bekerja di perkemahan musim panas di Catskill Mountains di New York. Mereka tidak ingin saya berdiri di pinggir lapangan dan menonton. Mereka ingin saya masuk ke sana bersama anak-anak. Dan pola pikir ini telah terbawa ke dalam praktik mengajar saya. Saya bukan tipe orang yang suka menugaskan sesuatu dan kemudian berseliweran di ruangan. Saya menyelam bersama anak-anak.
Saya menemukan bahwa itu membangun hubungan jauh lebih cepat ketika Anda berada di parit bersama anak-anak selama setiap pelajaran. Saya menggunakan pembelajaran berbasis misi; itu semua tentang cerita. Saya masuk dan mengatur panggung, bahkan jika itu melempar telur dari atap sekolah setinggi 40 kaki. Ini bukan telur lagi; itu astronot. Dan jika tidak bertahan pada musim gugur, Anda harus menulis surat kepada orang tua dan bertanggung jawab penuh atas kegagalan program luar angkasa Anda, bukan?
Jadi semuanya menjadi misi, dan semuanya tentang misi. Dan itu biasanya dikaitkan dengan skenario kehidupan nyata—baik berita lokal atau peristiwa global.
Ben Kelly
Kurikulum Anda menggunakan game populer seperti Minecraft dan Fortnite. Bagaimana Anda mulai memasukkan video game ke dalam kelas Anda?
Ketika Minecraft keluar, itu relatif awal dalam karir saya. Semua anak datang ke sekolah sambil berkata, “Kamu harus melihat permainan ini!” Saya telah melihatnya sekilas, tetapi sepertinya hal aneh ini tidak masuk akal. Saya terus melihatnya, berpikir, “Tidak, ini agak terlalu aneh.”
Sumber Daya yang Direkomendasikan @BBTNB:
Kemudian, akhirnya, salah satu anak masuk saat makan siang dan berkata, “Pak Kelly, saya pikir kita bisa menggunakan ini di sekolah.” Saya tidak pernah memikirkan hal itu. Jadi, saya melihat ke dalamnya dan menyadari, “Ya, Anda bisa mendesain sesuatu dan membuat prototipe bangunan dan hal-hal seperti itu.”
Satu proyek awal sangat menonjol. Kami melakukan peringatan perang di Minecraft di mana para siswa menemukan nama 3.279 tentara yang gugur dari Perang Dunia I, dan mereka membuat tanda di sekitar opium raksasa untuk setiap prajurit. Mereka memiliki 3.279 tanda di sekitar poppy raksasa ini, dan setiap tanda memiliki nama seorang prajurit yang kehilangan nyawanya dalam Pertempuran Vimy Ridge selama empat hari. Saya berpikir, “Ya ampun, ini proyek yang bagus.” Anak-anak hanya menyukainya.
Beritahu kami tentang STEMpathy. Bagaimana Anda menggunakannya di kelas Anda?
Saya ingin para siswa tidak hanya memikirkan diri mereka sendiri. Saat kami mengerjakan proyek teknologi atau proyek sains, kami dapat mengalihkan fokus. Itu menjadi, “Ayo bantu seseorang. Ayo buat misi, proyek sains, atau proyek teknologi ini tentang orang lain.” Saya mulai menyadari bahwa ada banyak pelajaran bertipe empati yang dapat Anda ciptakan, di mana Anda masih menyelesaikan misi, tetapi pada saat yang sama, selama satu jam sehari, Anda tidak memikirkan diri sendiri; ini semua tentang orang lain.
Epic Games mempekerjakan saya untuk membuat beberapa pelajaran pembangunan berkelanjutan untuk platform kreatif Fortnite mereka. Mereka cukup keren. Sebagai salah satu contoh, kami mulai memperbaiki bangunan di Fortnite. Ketika ayah saya pergi ke kursi roda, kami harus memotong sisi beranda kami dan membangun tanjakan—memperbaiki properti saat ini agar lebih mudah diakses. Jadi, kami membuat pelajaran tentang perkuatan properti bagi mereka yang membutuhkannya.
Lainnya terkait badai. Ada jutaan orang yang tinggal di pesisir. Dengan naiknya air laut, bagaimana kita bisa mulai memperbaiki, membangun kembali, atau membuat bangunan baru yang bertahan? Karena laut akan naik.
Anak-anak mulai melihat bangunan, seperti hotel dan toko, dan mereka menjadikan lantai dasar sebagai zona basah, artinya semua yang ada di lantai dasar dirancang agar baik-baik saja jika ombak datang. Semuanya dirancang untuk menangani kenaikan singkat di laut. Dan kemudian, mereka menambahkan dinding yang membelokkan ombak kembali ke laut.
Bagaimana penggunaan game di kelas Anda memengaruhi siswa yang mungkin belum menganggap diri mereka sebagai gamer?
Saya menggunakan pembelajaran berbasis misi. . . semuanya tentang misi.
Kami melakukan unit bisnis dan perusahaan tempat siswa merencanakan konser atau acara. Saya memberi mereka beberapa opsi berbeda untuk jenis acara apa yang dapat mereka rencanakan. Dan salah satunya adalah esports—kompetisi video game.
Saya memiliki seorang gadis kelas 10 yang, dalam empat tahun di kelas saya, mungkin telah mengatakan sekitar 12 kata kepada saya. Dia sangat pendiam tetapi memiliki teman di sekelilingnya. Teman-temannya memohon padanya, “Tolong ikut bekerja dengan kami. Kami punya ide bagus untuk konser. Kami membutuhkanmu.” Dan gadis ini dengan percaya diri hanya berkata, “Tidak. Beri aku pengontrol.” Dan dia terjun untuk mencari tahu. Dia entah bagaimana menemukan kekuatan untuk memberi tahu teman-temannya, “Tidak, ke sinilah saya ingin pergi dengan ini. Saya ingin tahu lebih banyak.” Dia memutuskan untuk melakukannya sendiri dengan perencanaan acara esports. Dan dia menemukan bahwa dia adalah seorang gamer.